Cyfrowe marzenia : historia gier komputerowych i wideo
"Cyfrowe marzenia" są pierwszą w Polsce książką opisującą historię oraz funkcjonowanie przemysłu elektronicznej rozrywki. Opowieść rozpoczyna się od stworzonego pod koniec lat 50. "Tenis for Two", omawia powstanie firmy Atari, modę na kawiarniane automaty, inwazję pierwszych konsol, epokę komputerów ośmiobitowych, nadejście Amigi, rozpowszechnienie się komputerów PC, triumf PlayStation oraz wszystko to,
co wydarzyło się aż do powstania "Sims 3". Opisana zostaje nieznana dotąd historia człowieka, który sprowadził do Polski komputery Atari 800XL. Szczegółowo odtworzony zostaje moment pojawienia się "Doom". Odsłonięte zostają kulisy konfliktu Nintendo z Sony, który doprowadził do wojen konsolowych. "Cyfrowe marzenia" wskazują wszystkie najważniejsze przemiany, jakie dokonały się w samych grach, wspominając przy tym o najważniejszych wydarzeniach dziejących się w innych sferach kultury masowej. Opierając się na ekskluzywnych wypowiedziach legendarnych twórców gier udało się odtworzyć wiele zapomnianych wydarzeń. Udało się opisać rzeczy, o których nie wspominali autorzy, wydający dziesiątki podobnych książek w USA i Anglii. Książka ta jest zarazem opowieścią o ludziach, którzy stworzyli wielomiliardowy przemysł gier komputerowych i wideo, o meandrach ich karier oraz o niebanalnych pomysłach, jakie rodziły się w ich głowach. Jest obszerną kroniką liczącego prawie 40 lat przemysłu elektronicznej rozrywki.
Zobacz pełny opisOdpowiedzialność: | Piotr Mańkowski. |
Hasła: | Gry komputerowe - historia |
Adres wydawniczy: | Warszawa : Wydawnictwo Trio : Collegium Civitas, 2010. |
Opis fizyczny: | 374 s. : il. ; 24 cm. |
Uwagi: | Bibliogr. s. [352]-353. - Indeks. |
Powiązane zestawienia: | Sztuka Gry Zabawy Informatyka |
Skocz do: | Dodaj recenzje, komentarz |
- CZĘŚĆ I
- PREHISTORIA – LATA 70. I WCZEŚNIEJ
- Od projektu Manhattan do gier
- Elektroniczny Prometeusz
- W domowym zaciszu
- Pong i narodziny Atari
- Pieniądze Warner Communications
- Fabuła dla Apple’a
- Egzekucja Bushnella
- Japońscy najeźdźcy
- Nadlatuje Trzmiel
- Początek Złotego Wieku
- I stało się Activision
- Kobieta w grach
- CZĘŚĆ II
- CZAS CUDÓW – LATA 80.
- Wielki kosmiczny klasyk
- Szał Pac-Mana
- Donkey Kong
- Trójwymiarowe światy
- Imperialne requiem dla Atari
- Laserowe uderzenie
- Krach roku 1983
- ZX Spectrum
- Rynek dla C64
- Intelektualiści z Infocomu
- Przypadek Matthew Smitha
- Twarze Electronic Arts
- Książęta na zamówienie IBM
- Ultimate i ich naśladowcy
- Droga do Movie
- Mastertronic – jakość za niską cenę
- Zelda i Mario
- Pionierzy z Cinemaware
- Epokowy Maniac Mansion
- Ostatnie dni komputerów ośmiobitowych
- Królowa Amiga
- Człowiek, który poznał Jacka Tramiela
- Nintendo kontra Sega
- CZĘŚĆ III
- FILMOWA ODYSEJA – LATA 90.
- Tajemnica cywilizacji PC
- Przez szkło powiększające
- Westwood w piaskach Diuny
- Francuski posmak
- Bóg ma na imię Peter
- Powrót do Zorka, śmierć Infocomu
- Rewolucja CD
- Skrzydlaci dowódcy
- PC czy konsole?
- Prostowanie moralnych kręgosłupów
- Pokolenie Doom
- Filmy interaktywne
- Mario jest zmęczony
- Sony miażdży konkurencję
- Zmierzch przygodówek
- Fenomen Lary Croft
- Światy A i BE
- Rozpad uprzedzeń Sierry
- Pamiętacie Interplay?
- Nostalgia przełomu wieków
- CZĘŚĆ IV
- SEQUELE I PIKSELE – PO ROKU 2000
- Prawdziwa i wirtualna krew
- The Sims
- Czy gry są sztuką?
- Sen Johna Romero
- Szejkowie z Microsoftu
- Jedna wielka granda
- Medal za realizm
- Bezwzględny brutal branży
- Świat Warcrafta
- Nowa generacja konsol
- CliffyB kontra Japończycy
- Gotyckie krainy
- Drugie życie
- Halo, czy mamy rekord?
- Wii dusi PC
- Epoka gadżetów
- Powrót wielkiej grandy
Zobacz spis treści
Sprawdź dostępność, zarezerwuj (zamów):
(kliknij w nazwę placówki - więcej informacji)